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Über den Zenit der Aufmerksamkeit

Major Games Publishers Are Feeling the Impact of Peaking Attention

Aus einem Blogeintrag von MIDiA Research über das Aufmerksamkeitsproblem des Videospiel-Sektors:

„Wie MIDiA bereits zahlreiche Male zuvor berichtet hat, ist die Aktivität im ganzen Bereich zurückgegangen. Das legt nahe, dass die Aufmerksamkeitsökonomie ihren Höhepunkt überschritten hat. Konsumenten haben schlicht nicht noch mehr freie Zeit, die sie für neue digitale Unterhaltungsangebote verwenden können. Das hat zur Folge, dass sie zwischen ihnen priorisieren müssen.“

Videogamer gucken inzwischen oft lieber anderen Gamern zu, als selbst zu spielen. Wodurch die Verweildauer Richtung Twitch und Youtube fließt, nicht Richtung des Spiels selbst.

Leider finde ich die Studie nicht mehr, die unsere Medienkonsum-Zeit beschrieben hat. Ich meine, die lag schon über 24 Stunden pro Tag – was damit zusammenhängt, das wir oft zwei, sogar drei Medien gleichzeitig nutzen (Musik oder TV im Hintergrund, Second Screen). Alles konkurriert mit allem, und Podcasts sind auch deshalb im Hype-Zyklus weit oben, weil sie nicht nur zur Nebennutzung taugen, sondern das definitive Nebenmedium sind (niemand setzt sich ins Wohnzimmer und hört mit seiner Familie Podcasts).

Insgesamt ist das eine modulare Kombination, die natürlich vordigitalen Ursprung hat, aber eben um einige Elemente erweitert wurde: Videospielen und miteinander reden, TV gucken und twittern, Youtube gucken und Musik hören, Text lesen und Musik hören, sich bewegen und Podcasts hören, bügeln und Netflix gucken usw.

Text und direkte Kommunikation sind am wenigsten kompatibel, Gaming offenbar ebenfalls nur bedingt, Musik dagegen fast überall einfügbar. Und die Module passen sich in vielen Fällen so an, dass sie genau in diese Kombinierbarkeit passen (vgl. Clickbait, Streambait).

Siehe auch:
Die nächste Generation Social Media
Der Paik-Moment des Internets (2012)
Longtail, das sind wir alle
Aufmerksamkeit und Geschichte (2016)

(via Charles Arthur)

    Mentions

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